micro:bit で作る判断力ゲームの仕様設計 — LED エリア・操作・スコアリングの詳細

2026年6月2日

前回までの記事で micro:bit のシリアル通信・関数・条件分岐・繰り返しといった基礎を学びました。今回はそれらを応用して、micro:bit の LED 25 個を使った判断力ゲームを作成します。まず本記事では動作仕様を定義し、次回の記事で実際のプログラムを実装します。

判断力ゲームの概要とエリア設計

このゲームでは micro:bit の 25 個の LED エリアを「ゲームエリア」と「ライフエリア」に分割します。プレイヤーはゲームエリア内で自機を操作し、弾を避けながらスコアを競います。

LED エリアをゲームエリアとライフエリアに分割した図

ゲームルールと操作方法

プレイヤーはゲームエリア内の「自機エリア」で、A・B ボタンを使って自機を左右に移動できます。ゲーム開始後、一定時間ごとにゲームエリアの最上部から弾が生成され、下方向に向かって飛んできます。

ゲームエリア内で弾が上から下に飛んでくる様子

自機はゲームエリアの外に出ることができません。ゲームエリア左端で A ボタン(左移動)、右端で B ボタン(右移動)は無効です。

操作ボタンの割り当ては以下のとおりです。

  • A ボタン:自機を左に移動
  • B ボタン:自機を右に移動
  • A + B ボタン同時押し:リセット(ゲームを最初からスタート)

ライフとスコアリングの仕様

ライフエリアは自機の残数を表示します。ゲームスタート時は残数 5 で、ライフエリアの一番上の LED のみが点灯します。弾が自機に当たるたびに残数が 1 つ減り、残数 1 の状態でさらに当たるとゲームオーバーです。

ゲームオーバー時にスコアと評価が LED に表示される様子

スコアは一定時間ごとに +1 点加算され、ゲームオーバー時に評価が表示されます。

  • Bad:10 点以下
  • Good:11〜19 点
  • Great:20 点以上

ゲームが延々と続かないよう、一定時間ごとに弾の進行速度が少しずつ上がります。なお、1 回に出現する弾の最大数は 2 つで、必ず避けるルートが確保されるように設計しています。

まとめと次回予告

本記事では判断力ゲームのエリア設計・操作・スコアリング仕様を定義しました。ゲームバランス(スコア閾値・弾速の増加率など)はプログラム実装時に自由に調整できます。次回はこの仕様を MakeCode でプログラムしていきます。